WAR OF BRAINS

『ウォーブレ』「ソウルバースト(SB)」・「オーバーヒート(OH)」の使い方を解説!効果的な使い方やタイミングを理解してバトルに勝利しよう!

『WAR OF BRAINS(ウォーブレ)』を始めたばかりの初心者向け攻略情報。「ソウルバースト(SB)」・「オーバーヒート(OH)」はいつ使えばいいのかなど、バトル中1度しか使うことのできない必殺技の有効な使い方を紹介します。

2017/07/16 15:59

「ソウルバースト(SB)」・「オーバーヒート(OH)」の使い方

『WAR OF BRAINS(ウォーブレ)』を始めたばかりの初心者向け攻略情報をお届け。

『ウォーブレ』において、バトルの勝敗を決めるのは、決してカードの性能だけではありません。
「ソウルバースト(SB)」・「オーバーヒート(OH)」と言う、バトル中1度しか使えない必殺技を使いこなすことで、チャンスを最大限生かしたり、ピンチを切り抜けることができるでしょう。

そこで、今回はデッキ編成時にも考慮すべき材料となることもある、SB・OH2つのメリット・デメリットや仕組み、有効な使い方をご紹介します
目次
ソウルバースト(SB)の使い方
ソウルバースト(SB)とは
ソウルバースト(SB)のメリット・デメリット
ソウルバースト(SB)の有効なタイミング
オーバーヒート(OH)の使い方
オーバーヒート(OH)とは
オーバーヒート(OH)のメリット・デメリット
オーバーヒート(OH)の有効なタイミング
まとめ

ソウルバースト(SB)の使い方

ソウルバースト(SB)とは

SBとは、ソウルを消費して1バトルに1回使える必殺技のようなもの。効果は国家によって違いますが、消費したソウルの量に応じてレベルが上がり効果が強力になっていきます。
なお、SBではソウルを全て消費するため、あえて下のレベルを使うということはできません。

基本的にソウルは自分のユニットが破壊されるたびに1ずつ貯まっていきます(最大9)が、後攻はソウルが1多い状態でバトルが始まり、時にはカードの効果により増減することもあります。

ソウルバースト(SB)のメリット・デメリット

メリット
SBを発動することのメリットは、その破格の効果によって相手より強力な盤面構成を整えたり、アドバンテージを得たりできることです。劣勢を覆す切り札となったり、国家によっては発動したターンの内に勝利できたりすることもあるでしょう。

また、ユニットを召喚するSBとユニットを除去(弱体化)するSBがあるように、相手のSBを打ち破れるのもまたSBと言うこともあります。守備的なデッキの場合ではメリットとして働きますが、攻撃的なデッキの場合は決めきれないと厳しい展開になってしまうかもしれません。
詳しくは「ソウルバースト(SB)の有効なタイミング」で解説しますが、1回しか使えない切り札である以上、最大のメリットを得られるタイミングを見極めましょう。相手のSB効果を知っておくことも重要ですよ。
デメリット
SBを使用後はソウルが空になり、数値が増減しなくなります。
そもそも、SBは通常一度しか使えないのですが、一部のカードはソウルに関係した効果を持っているため、それら後続のカードを使えない・弱体化してしまうことがデメリットとして挙げられます。

例えば、ソウルの量を参照するものやソウルを消費させる効果はもちろん、“ソウルを得る”と言うことがもうできないので、ソウルを増加させる効果など全てが発動できなくことは覚えておきましょう。

また、単純にSBの効果として、自軍ユニットのHPを減らしてしまったり(E・G UNIONのDOWN)、メモリーを破壊したり(SHEDOのSUMMON)といったデメリット付きのものもあるので、SB発動前に今一度そのレベルの効果を確認しておくのがおすすめです。

ソウルバースト(SB)の有効なタイミング

LAPIS
LAPISのSBは、自軍ユニットを大幅強化するもの。効果的なタイミングは2つです。

1つは、このターンの総攻撃で勝てる場面。ユニットを展開した序盤の有利のままとどめを刺せることもありますが、クイックを持ったユニットを強化して、コンボ・奇襲攻撃をして勝てる場面もあるでしょう。
OHなどを駆使しすれば意外と勝負を決められることも多いので、常にチャンスを逃さないようにしましょう。

もう1つは、相手ユニットを殲滅できる時です。
主に、お互いのユニット展開が拮抗、もしくは不利な状態であり、ライフを攻撃しても勝ちきれない状況を打破するのにおすすめ。LAPISのSBでは、HPも同時に上がるため、自軍の被害を最小限に抑えつつ、相手ユニットを破壊できるでしょう。
TAOSIN
TAOSINのSBは、墓地のユニットを展開するもの。
このSBでは、「ログイン」の効果は使えないため、「クイック」持ちを蘇生するのでなければ、次のターンへの布石となることが多いでしょう。

よりコストの重たいユニットを蘇生する方が効果が大きいですが、「TAOSIN」のデッキは展開の早いものが多いです。そのため、SBのレベルや蘇生対象には強く拘らず、“次のターンで勝つ・勝てる”と言う場面、もしくは序盤の攻勢が全体除去によって“あと一歩足らなかった”と言う場面で戦線を再び展開するなど、攻撃的に使っていくのが良いでしょう。
MAGNA
MAGNAのSBは、ライフとユニットのHPを大幅回復し、Lv.3では手札の補充もできます。

他の国家と違い、即座に勝利に直結しにくい防御的な効果ですが、ユニット同士の戦闘前後に使えば、有利な盤面と潤沢な手札、安心できるライフを作り出すこともできるSBです。

できれば、上記のように回復対象が多い時に使って大量ドローしたいですが、MAGNAは相手をじわじわと追い詰めるのが得意な勢力。相手が速攻を得意とするデッキを使っていた場合、SBのレベルにこだわらず、早めに使用してライフを回復、時間を稼ぐのにも使いましょう
E・G UNION
E・G UNIONのSBは、全ユニットもしくは相手ユニットのHPを1に変更、さらにLv.3ではダメージ効果もついてます。
ダメージ効果によって相手にとどめをさせることもありますが、基本は防御的な使い方がおすすめです。相手ユニットを一気に殲滅して逆転しましょう。

なお、できれば「狂学者 ウィットフォード」「ブラッディ・スクリーム」などのダメージカードを追加で組み合わせたいです。
しかし、どうしても厄介なユニットが相手の場にいる場合は、ダメージカードを引くことを待たずにユニット同士の戦闘で相討ちを狙う柔軟さも必要。いずれにせよ、ピンチを切り抜けるために使用するのがおすすめです。
SHEDO
SHEDOのSBは、特殊な効果を持ったユニットを召喚し、レベルに応じてメモリーを破壊するというデメリットを持ったもの。
SHEDOは、他の国家と比べてかなり特殊です。レベルによって召喚されるユニットの効果は変わるため、あえて下のレベルで発動したいと思うこともあり、発動すると却って不利になることも多いため、タイミングが難しいです。

とは言え、どちらかと言えば攻撃的、もしくは反撃するためのSBであると言えます。
拮抗した状態で相手の計算を狂わせ、戦況をこちらに傾けられるタイミングで使用しましょう。

逆に、SBを使わなくても有利であれば取って置くこともありえます。
特に、Lv.3のシヴァは、除去カードや効果無効で簡単に対策されてしまうため、使用は慎重に検討しましょう。

オーバーヒート(OH)の使い方

オーバーヒート(OH)とは

コストを払うかわりに、メモリーの最大値をコスト分だけ破壊することでユニットを召喚できる機能。バトル中一度だけ使うことができます。
ユニットの召喚のみが可能で、スペルの発動やブーストには使えないので注意しましょう。

オーバーヒート(OH)のメリット・デメリット

メリット
OHのメリットとしては、1ターンで使えるメモリーの量を超えてユニットを展開できることで、メモリーの最大量である8コストを超えたコンボも可能です。
例えば、「千年猿 タンゲ」と「覇王 白獅子」の15コストコンボはLAPISの定番ですね。

また、OHで召喚することで強化されるユニットもいます。それらは、コストが低くても大きなスタッツを発揮できるため、単体でも強力です。
デメリット
OHのデメリットは、当然ですがメモリーが破壊されてしまうことです。
次のターンから、またリブートフェイズにメモリーを増やしていくことができますが、数ターンは確実に展開が遅れてしまいます。

OHを使ったメリットはターン経過とともに薄れていくのに対し、破壊されたメモリーを取り戻すことは時間がかかるということを留意しておきましょう。

オーバーヒート(OH)の有効なタイミング

まず、大前提になりますが、そのターン中に使う予定のメモリーを先に使った後など、OHを使う順番に注意しましょう。
間違って発動してしまった時でも、下げたレバー(ボタン)を上に再びスライドすればOHを解除できるのでお忘れなく。
このターンで勝てる時
複数のユニットを使ったコンボにより、そのターンのうちに勝てるという時は、OHを使う絶好のタイミングです。
先ほど例にあげた「千年猿 タンゲ」「覇王 白獅子」のコンボ以外でも、クイックを持ったユニットやユニットのパワーをあげるカードを組み合わせれば、不意をついて大ダメージを与えられることもあります。攻撃的なデッキであれば、常に機会を伺っておきましょう。
次のターンを見越して大量展開したい時
続いて、“次のターンで勝つ”、“これを召喚して相手ターンを凌ぐ”打って出る際にもOHは選択肢に入ります。召喚したユニット全てで攻撃できれば勝ち、戦力を追加して磐石にしておく、ガーディアンを召喚して反撃の芽を摘むなど、シチュエーションは多岐にわたるでしょう。

ただし、これで決めきれなかったり、相手にあしらわれてしまった場合などは却って不利になってしまうこともあり、特に、全体除去で一掃されてしまえば大惨事です。
リスクとリターンのバランスは難しく、相手に対応されてしまうかどうかは運も絡みますが、“後一手欲しい!”という時は検討してみましょう。
序盤から攻めるデッキ
▲ケイ&ミイはOCでパワーが上がるだけでなく、ログイン能力によって味方ユニットを守ることもできる。

また、序盤から攻撃的なデッキであれば、OHで強化されるユニットを早いうちから召喚するのもありです。
デッキの相性差などからリスクもあるため、どのタイミングが有効とは言いにくいですが、そのような戦略もあるということは覚えておきましょう。
デッキ切れを回避するため
『ウォーブレ』では、カードをドローする際にデッキが0枚だと、即座に敗北と言うルールです。

リブートフェイズでメモリーが既に8個ある場合は、必ずドローを選択肢してしまうため、毎ターン2枚もドローをしたくないということがあります
そのため、デッキの残り枚数が少なくなってきた時は、あえてOHでメモリーを破壊し、リブートフェイズにドローを選択しないでいいようにすることも考えましょう。

後一手足りないという時は忘れないようにしよう

SBもOHも、バトル中1度しか使えない必殺技
SBについては、序盤で使ってしまったがために後半の不利を覆せなかった、逆に、レベルの高い時に使おうと耐えているうちに負けてしまったということもあるかもしれません。
なるべく、SBに頼らずにしのげるのであれば越したことはないですが、切羽詰まった状況では、発動するレベルにこだわらないことも重要でしょう。

一方で、OHは無理に使わなくても良いことは多いです。
SBが普通のカード性能を超えた強力な効果を得られることもあるのに対して、OHはあくまで1枚のカード性能に準じています。
カードを組み合わせて相乗効果を得られれば大きな力を発揮するため、デッキによっては勝利プランの1つになることはありますが、そうでなければ常にデメリットに見合う効果を得られるかを見極めましょう。

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タイトル WAR OF BRAINS
(ウォーオブブレインズ)
ジャンル 対戦型本格カードゲーム
対応OS iOS/Android
対応端末 Android4.4以降 iOS9.3以降
※一部端末を除きます
価格 基本プレイ無料(アイテム課金有り)
公式サイト

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