WAR OF BRAINS

『ウォーブレ』マリガンの基本的な考え方とコツ、テクニックを解説。コストの高いカードを戻すだけじゃない、一歩踏み込んだ判断基準を知ろう!

『WAR OF BRAINS(ウォーブレ)』におけるマリガンの基本的なコツ、テクニックを紹介します。バトルの大事な要素を覚えて勝率を上げていきましょう。

2017/11/24 15:00

マリガンの基本的な考え方とコツ、テクニックを解説

『WAR OF BRAINS(ウォーブレ)』における、プレイングのテクニックを紹介します。

今回は、バトル開始時に手札を交換する「マリガン」について解説。使うデッキや対戦相手によって最適な行動は変わりますが、マリガン時に戻すカード、キープする(戻さず手札に取っておく)カードの判断基準例を紹介します。
目次
基本的な考え方
序盤から動けるようなカードをキープ
2コストが大事
応用的な考え方
「MEMORY」の使い時を考えたマリガン
組み合わせでキープする
キーカードをキープ
対策カードや展開を予想したカードをキープ
GCはキープすべき?
まとめ

マリガンの基本

序盤から動けるようなカードをキープ

▲「キアナ」と「ジェリス」はあまり2〜3ターン目に出したいカードではない。

マリガンの基本としてよく言われるのが、“低コストのカードをキープして、高コストのカードを戻す”だと思いますが、この説明だと半分しか正解にはなりません。
正しく言直すのであれば、“序盤から動けるようなカードをキープ”といったところですが、両者の違いは、例え低コストであっても1〜2ターン目に使わない(使えないカード)はあまりキープしたくないということです。

具体例として、「妨害傭兵 グスマン」「飛脚兎 イナバ」は2コストですが、ほとんどの場面において1〜2ターン目に使いたいカードではありません。
これらのカードは、対策カードコンボのキーカードとしてとっておく選択肢もありますが、他に使えるカードがなければ戻してしまったほうが無難です。

また、コントロールデッキなど受動的なデッキを使う場合や相手序盤の攻勢を削ぎたいマッチアップを除いて、除去カード等のスペルよりは能動的に使えるユニットの方が優先度が高くなります。最初の1〜3ターンの間順当に“動ける”ようなマリガンを狙いましょう。

2コストが大事

▲ラピスは特に2コストのカードが強力で選択肢も多い。

アグロ以外のデッキでは1コストのカードで1ターン目から使いたいものは少なく、大抵はお互いに2コストが最初の動きとなりやすいです。
そのことから、スタートで差をつけられないためにもマリガンで2コストカードの確保は重要となります。
特に、後攻の場合は「MEMORY」も合わせて2メモリースタートすることも多く、2コストのカードが2枚は必要です。

また、2コストが大事であるという前提はデッキ編成の段階からも意識されるはずなので、カードの種類が豊富なこともあります。展開に応じた使い分けができる場合もありますし、4メモリーで2枚使うという選択肢もあるため、序盤で2コストのカードだけ多く引いてしまったとしても問題はありません

ゲーム展開を考えたマリガン

ここまでは基本、ここからは例外パターンとなる踏み込んだ内容をご紹介します。
これらが必ずしも正解になるとは限りませんが、“そういうものもある”と知っておけば戦略の幅も広がるでしょう。

「MEMORY」の使い時を考えたマリガン

後攻のプレイヤーは一時的にメモリーを増やすカード「MEMORY」が手に入るため、厳密にはこれも基準に入れてマリガンをする必要があります。

前提としてはほとんどの場合前述した通り、1ターン目2コスト2ターン目2コストを狙うのが無難ですが、例外的に特定のデッキにおいて3〜4コストあたりで展開の山場となるカードを狙ったほうが良い場合もあるので紹介しておきます。

具体的な例としては、アグロTAOSINの「狂葬者 アパッチ」。デッキ内の最大戦力となりやすいこのカードは1ターンでも早く召喚できたほうが強力ですし、デッキ内容的に1コストユニットも多いため、1ターン目に「MEMORY」を使わずとも展開しやすいですね。
この場合、1コストユニットと「アパッチ」が手札に揃っていたなら、2コストのカードは戻して、「雲蒸竜変」のような除去カードを引きに行ったほうが「アパッチ」を活かしやすい展開となるでしょう。

他にも、SHEDOの「蛇神 ナーガ」や「魔法連刃のミネルヴァ」のようなMEMORY」と併用することで通常使用以上の能力を発揮できるカードもあるので、選択肢の増える後攻であれば今一度ゲームプランを考えてみましょう。

組み合わせでキープする

序盤から動けるようなカードをキープ」に関連しますが、例えば、序盤では使いにくい「リサイクル」でも「メイグル」と一緒に使えば強力な2コストの動きになるように、序盤から使い道があるのであればキープしても問題ありません。

単体での使い道やコストだけにとらわれず、ゲームプランで柔軟に考えましょう

キーカードをキープ

例外的に序盤では使えないカードをキープするパターンとして多いのが、キーカードを最初からキープおくということです。
例えば、ドラゴンTAOSINの「天を貫く王龍」やエモΣデッキの「狂審者 ウィットフォードΣ」のような、1枚で展開をくつがえせる、あるいはワンキルデッキの必須コンボパーツなどがあります。

ただし、大概キーカードと呼べるものはかなりコストが重たく、それなりに長期戦を見据えたデッキでないとリスクが大きいですし、残りの見えている手札とも相談が必要です。
特に、アグロデッキのような序盤が重要で特定のキーカードと呼べるものがないデッキや、相性的にこちらが有利なマッチアップなどでは余計なリスクを負わない方が無難ですが、序盤の動きが少ないコントロール同士の対決となれば1枚のカードで決着がつくこともあるのを覚えておきましょう。

対策カードや展開を予想したカードをキープ

続いてよくあるパターンが、特定の相手に対する対策カード、相性の良いカードをキープしておくということです。
大抵の場合は除去カードがこれに該当すると思いますが、わかりやすい例としてコントールデッキでアグロデッキの相手をするのであればAoE除去カードは初手から握っておきたいことも多いですね。

逆の言い方をすると、相手の後攻1ターン目に召喚される「千両役者 ウリノスケ」を警戒して、HP1のユニットは残さないという、対策されることを見越したマリガンもあります。
それでも強気に行くべきデッキの場合や、環境への理解など、ここでは書ききれないぐらい判断基準は多岐にわたりますが、慣れてきた人はよく相手に使われるカードなども考え、予想される相手の展開を見据えたマリガンも大事です。

GCはキープすべき?

GCとは、デッキに1枚しか編成できない代わりに、まさしくゲームの展開を変える能力を持っていることもある強力なカードです。
それらは確かにカード1枚当たりとしては価値が高いことが多いですが、初手でキープするかどうかはコストの重さとキーカードであるか、つまるところは他のカードと判断基準が変わりません

特に、「青の超越者 オズワルド」のような性能が変わるユニットや、デメリットもある「雷神 インドラ」のように召喚タイミングを選ぶカードもあるため、他のカードよりも序盤中盤で腐りやすいものもあります

1枚しかデッキに入らないカードなので、戻してしまうとまた引きなおす確率は低いことは間違いなく、特別なキーカードとなることも多いですが、そうでなければ他のカードと同様に考え特別扱いする必要はありません

場合によるの“場合”とはどんな状況かだけでも知っておこう

判断基準はありますが、“これが正解”はっきりと言える場面はそう多くありません
むしろ、“低コストのカードを残す”とだけ覚えているのであれば、その固定概念は捨てるべきです。

何事も場合によるため、その都度最適解は変わりますが、その“場合”とはどんな状況かだけでも知っておけば戦略の幅も広がります
“なぜ残すのか”、“なぜ残さないのか”を自分で考え、自分だけの感覚やプレイングに最適なマリガンをできるようにしましょう。

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タイトル WAR OF BRAINS
(ウォーオブブレインズ)
ジャンル 対戦型本格カードゲーム
対応OS iOS/Android
対応端末 Android4.4以降 iOS9.3以降
※一部端末を除きます
価格 基本プレイ無料(アイテム課金有り)
公式サイト

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