WAR OF BRAINS

『ウォーブレ』デッキタイプの種類や違いについて解説。デッキタイプごとの考え方や対策を知ろう!

『WAR OF BRAINS(ウォーブレ)』における、アグロ、ミッドレンジ、コントロール、コンボといった4種類のデッキタイプについて考え方や対策などをご紹介します。バトルの大事な要素を覚えて勝率を上げていきましょう。

2018/01/22 15:25

『ウォーブレ』デッキタイプの種類や違いについて解説

『WAR OF BRAINS(ウォーブレ)』における、代表的なアグロ、ミッドレンジ、コントロール、コンボの4種類のデッキタイプについて解説。

細かな定義は曖昧なことがありますし、デッキに編成されたカードによっては必ずしもそうとは限りませんが、それぞれデッキごとの考え方や対策、よく使われるカードをご紹介します

アグロ

アグロデッキの概要・プレイングの考え方

1〜2ターン目から相手のライフを削るための脅威を出していき、早期決着を目指す攻撃的なデッキがアグロです。速攻デッキなどとも表現しますね。
アグロタオシンアグロシェドなどが代表的なデッキです。

例えば、「天を貫く王龍」や「慟哭のジル・クライハート」は、1枚でバトルの流れを変える強力なカード。しかし、召喚・効果を発揮するまでには十分なメモリーや下準備が必要です。
そんな相手がどれだけ強力なカードやコンボを持っていたとしても、“出される前に勝てばいい”、“ドローされる前に勝てばいい”。それがアグロです。

とはいえ、必ずしも全てを無視して相手のライフだけを攻めればいいとは限りません。盤面の有利をどこよりも早く構築できるのがアグロですが、時に有利な盤面の維持と相手ライフへのダメージ(トレードかフェイスか)を天秤にかける必要があります。
相手に使われると困るカードや握っていそうなカード、あるいはこちらの手札やデッキに眠ったカードから、勝つプランや必要なダメージ量を計算し、時には多少速度を落としても“守れない攻め方”をしてみましょう。

往々にして攻める側の方が選択肢が多いので、アグロデッキはシンプルなようで奥が深いと言えますね。

アグロデッキで使われるカード

1〜3メモリー程度の高パワーユニットや直接相手ライフにダメージを与えられるカードやクイック持ちのユニットがメイン。長く生き残って継続的にコンスタントにダメージを与え続けられるユニットも人気ですが、いかにして迅速に相手ライフを0にできるかという点を突き詰め、デメリットのきついユニットであっても気にせず採用されることも多いです。

他にも、瞬間的に火力を上げることができるバフカードや相手のガーディアンを排除するための除去や効果無効カードが採用されることもあります。

アグロデッキへの対策

大抵、相手が動き出す前に勝つのがアグロの真骨頂ですが、逆に言うと除去や回復、ガーディアンで序盤を守りきられるとジリ貧になります。
しかしながら、直接ダメージやクイック持ちユニットで最後の一撃を入れるのもアグロの得意技なので、盤面を取り返したからと安心せずライフの残量は常に気にしておきましょう。

ミッドレンジ

ミッドレンジデッキの概要・プレイングの考え方

勝利へのアプローチの仕方はデッキや戦略によって違いますが、『ウォーブレ』ではおおよそアグロでもコントロールでもコンボでもない中間的なデッキがだいたいミッドレンジです。
ドラゴンミッドレンジタオシンウイルスマグナテンポユニオン(メイグルユニオン)などが代表的ですね。

中間的なデッキであるがゆえに、コントロールを攻撃的にしたパターンやアグロをコントロールにも勝てるようにしたパターンなど様々ですが、おおよそミッドレンジデッキ共通した考え方というのは、なんらかのコスパの良さ、質の高さを追求している点です。
少ないコストでトレードをし、余ったメモリーを盤面展開やドローカードに当てる場合。単体、あるいは組み合わせを加味した上で、同じコストでも相手より強いユニットを展開することなどがこれに当たります。

除去やバフを使ったトレードなど一見して相手の動きに対応しているようですが、その実こちらの強み、対処を押しつけるのがミッドレンジの典型的な試合展開であると言えるでしょう。

ミッドレンジデッキで使われるカード

コストの低いもの高いものなど様々で、単体で強いもの複数組み合わせる場合などありますがおおよそ他に比べて質の高いカードが多く採用されます。
例えば、デメリットがあるが高スタッツな「静寂の神 ヴィシュヌ」やちょっと単体では使いにくいが組み合わせ次第で化ける「モルモンズ・オーダー」がそうですね。

また、盤面で有利を取りやすいAoE除去カードやバフカード、また、相手より少ないメモリーでトレードを狙う単体除去カードも多く採用されます。

さらに乱暴な説明をすると、その国家で強いカードを特に組み合わせ等考えず順番に入れていくとしたら、それはおそらくミッドレンジデッキになるでしょう。

ミッドレンジへの対策

ウイルスマグナなどは特化した部分もありますが、その他多くのミッドレンジデッキは何かに特化していない万能なデッキであることが多いです。
さらに、デッキによっては長所を伸ばしたり短所を補ったりと様々なので、相性や対策はデッキタイプではなく個別のアーキタイプによるでしょう。

コントロール

コントロールデッキの概要・プレイングの考え方

徹底した守りによる完全制圧ののち、少数の対処不可能な切り札でトドメをさすのがコントロールデッキです。
コントロールマグナコントロールシェドが代表的ですね。

最も試合が長引くデッキタイプでプレイングを難しく思う人もいると思いますが、勝つ方法や駆け引き云々ではなく基本は全部守れば勝てるので、考え方は簡単だと思います
手札を切らさず盤面を整理し続け、攻防両立した大型の切り札で反撃の目を与えず制圧しましょう。

コントロールデッキで使われるカード

ガーディアン持ちユニットやライフ回復カード、単体、AoE除去カードといった守るためのカードと、ドローカード等のアドバンテージ獲得手段、幾らかの高メモリーの切り札がコントロールデッキの基本構成
切り札は単純に大ダメージを与えられるようなユニットでは無く、除去や手札補充を両立した支配力の高いものが好まれます。

また、基本的に動き出すまでが遅いので、その隙を埋めたり一部カードのデメリットケアのためSHEDOのデッキではメモリー増加カードがよく採用されますね。

コントロールデッキへの対策

コントロールは対策することに長けていますが、自分から攻めるのが苦手なことが多いので、質や量を使い分けるか、対策不可能なコンボを叩きつけ、防御を上回る攻撃をできるかどうかが大事になるでしょう。

特に、コントロール同士ではどちらが切り札が盤面に残せるかという点で勝敗が別れやすく、切り札が通る=勝利となりやすいコンボデッキは非常に不利な相手です。

コンボ

コンボデッキの概要・プレイングの考え方

コンボデッキは大別して、コンボが決まっても決まらなくても勝てる“速いコンボデッキ”と一撃必殺に特化した“遅いコンボデッキ”に別れます。
前者は一発で20点のライフを削るのが難しいですが、普通にユニットでの攻防を重ねることで相手ライフを減らし、コンボが綺麗に決まらなかったとしても大ダメージの射程圏に入れる、比較的ミッドレンジに近い戦略・速度。後者は、徹底的に守りながら手札を揃えて必殺コンボ一発で勝利を狙うコントロールに準じます。

コンボデッキは環境にそれだけ現実的で強いコンボパターンがあるかどうかに左右されますが、速いコンボデッキは「飛脚兎 イナバ」ナーフ前のLAPIS、遅いコンボデッキはE・G UNIONの「エモΣ」や「ウェルカム伯爵デッキ」が代表的ですね。

コントロールデッキで使われるカード

コンボパーツ以外はデッキによって様々なのですが、おおよそ共通してコンボパーツを揃えるためのドローカードが多く採用されます。
コンボが安定して決まるかどうかは、ドローカードの強さも重要です。

コンボデッキへの対策

決まったら勝つのがコンボデッキなので、決められる前に勝つのが唯一の対策です。そのことから、対策手段が限られる速いコンボデッキはバランス調整の対象となりやすく、あまり環境に存在しません。

当然、コンボ側も守ることに特化するはずですが、コンボパーツに枠を割いたり、コンボが成立する状況を維持する必要がある分、コントロールよりも若干守りが弱いこともあるでしょう。

速度ではなく、アプローチの仕方を知ろう

速いデッキ、遅いデッキといった考え方ではなく、デッキごとの勝利までのアプローチの違いを知りましょう
対戦中に状況判断が必要になった時、多くはこの“自分の強みを押し付けるべきか”、“相手のプランを阻止するか”に大別されます。そこらへんは知識量や好みもあるので、自分でも様々なデッキを使ってみて、相手の考え方を知ったり自分の得意な戦術を見つけてみましょう。

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タイトル WAR OF BRAINS
(ウォーオブブレインズ)
ジャンル 対戦型本格カードゲーム
対応OS iOS/Android
対応端末 Android4.4以降 iOS9.3以降
※一部端末を除きます
価格 基本プレイ無料(アイテム課金有り)
公式サイト

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