WAR OF BRAINS

コンシェド

普通のコンシェドです。
1/3現在、1000帯で使っているリストです。同ランク帯でそこそこいい勝率出したので嬉しくなって投稿しました。

1/20 やっと5500のったので初投稿です。改訂版を別途投稿してましたが結局ほとんど元どおりになりました。なのでこっちに統一します。
〜5500までシェドでの対戦は全部記録つけてましたが、109戦やってラピス14、ユニオン19、マグナ29、タオシン23、シェド22でした。マグナ多い…多くない?

クソ長解説についてですが、ついこの間4年ぶりに飛行機に乗る用事がありまして、その移動中暇すぎてiPhoneのメモ帳に全ての採用カードの細かい解説を書きなぐってました。本当は長すぎて公開する気毛頭なかったんですが、やっぱりもったいないので置いておきます。

2018/01/20 02:10 posted by 真ゲス

デッキレシピ

説明

マリガン

先:豪神、裁定(シェド以外)、セイレーン以外の3コス、豪神が引けてる場合ポポリ
後:先攻時のマリガンに加えミネルヴァ

基本マリガンはこんな感じです。当然ですが相手や実際の手札に合わせて柔軟に変えてください。豪神が引けてる場合、決サリ残すのは結構ありです。

立ち回りとか

勝ち筋は盤面維持し続けていいところで逆転シヴァするか、相手のリソース切れを待っていいところでフローラ絡めた盤面を作って詰ませるかの2択です。なので序盤〜中盤はガーディアンをばらまいたりライフゲインしたりで遅延しましょう。除去札も適宜使って盤面を取っていくわけですが、後半にも選択肢を残したいのである程度は顔面で受けましょう。コントロールはプロレスです。

遅延遅延と言いましたがエモΣに限っては遅延を考えずに無理してでも顔を殴っておきましょう。ライフコストを減らす目的もありますしウォーブレ界随一のクソデッキなので多少ヤクザな立ち回りをしても許されるはずです。

最初に述べましたがマグナに勝つのは無理です。勝てるとすれば逆転インドラシヴァのホモコンボやシンジェリスを絡めたOTKだけです。なので捨て気味に動きつつ勝てそうなら勝つくらいの気持ちでいいと思います。

採用理由

よく採用されてるカードの説明は省きます。

発破:すこぶる強い。でも事故るので1。
アンズ:ユニオンから心喰いが出てきてきついので2。
セイレーン:2採用してたがさすがにアグロ舐めすぎなので1
リリア:インボイスに耐性のある3/2/3。結局コンシェドは3コスないと動けないので2コスを増やすより3コス厚くしたほうが良いと判断。
ミネルヴァ:3でもいいが事故りそうだしUSと通常イラストが混在するリストは見た目が良くないので2。
アマリス:1人でソウル3を稼ぎ、更に遅延とゲインを兼ね備えた神。でも1採用。
サリヴァン:3にしたらやっぱり5コスが渋滞した。どうにかしたい。遅延要員であり、場持ちのいいアタッカーであり、エモΣに対するメタでもある。
キュアサン:横並びがきつすぎるので2。盤面がないと弱いがテンユニに対しては積極的に打って2コス切れを狙う。
聖剣:ゲイン要員。あとファッティを盤面で取るため。2だと多い気がする。

不採用理由

よく見るけど採用してないカードについて。

リベリー:できれば入れたいがマキュアンが引けてないと今ひとつ強くないので不採用。
マキュアン:単体では激弱なので。
デネブ:強いから採用したいが枠がない。
アナスイ:強いけど右手が光らないと弱い。
ポテミ:気分で採用されたりされなかったり。
エグゼバグ:持ってない。
プルート:持ってない。
ドンバルカン:強いけどよくわからないが抜けた。
モルド:持ってない。

個人的に意識してるカードの使い方等

発破
テンポロスなしのマナ加速。相手の4コスに合わせて設置、メモリを割ったケアとして設置など、使い方は色々。ミネルヴァと合わせてもいい。

メディケーション
よっぽど手札が悪くない限り傷ついてない顔には打ちたくない。なので1ターン目に何も考えず打つのはどうかと思う。どちらかと言えば盤面に打って戦線を維持するのに使いたい。決サリ着地が見えているなら温存もあり。

炎神の息
1コスでメモリ1つ割って4点と聞くと破格のように聞こえるが、序〜中盤では1コス割るテンポロスがキツすぎるため、4点で打つ場合は相手とタイミングを選びたい。体感だが4コス以上の相手に打つならカツカツな気がする。

豪神の力
メモリを増やした次の自分のターンに何をするかを見据えて使いたい。例えば先攻なら4コスユニットをプレイする、後攻ならラッキーを出すなど。手札とテンポを損なうため使うタイミングと相手のアーキタイプを考慮したい。たまにバフのほうも使う。

強者の裁定
汎用除去兼サイレンス。これも相手によってどこに使うかを考える。コンシェドミラーやミッタオ、ラピス、ウィルスユニオンなどはサイレンスを打ちたいタイミングがそこそこあるため1〜2枚はそれを見据えて握っておきたい。

アンズの一撃
打ち所さんは各国家でほぼ固定されているので、それを列挙する。
ラピ:ない。強いて言えばキンカニやオルディア。
タオ:オルディア、王龍。アグロならアパにも
ユニ:ウィットフォード、心喰い。
マグナ:名前忘れたけど5/5の何言ってるかわからないやつ、ヘルヘイム、パクられたジェリス、フローラ
シェド:ジェリス、フローラ。

ラッキー
特に出し所さんに困ることはないが、シェドやマグナ相手に下手に使うと損をくらう可能性はある。

日傘のリリア
序盤の盤面が欲しいときや中盤以降3コス余ったとき。マグナ限定だがラッキーよりこっちを優先して出す。

セイレーン
基本的にはガーディアンの後ろに隠して出す。序盤かつ相手がテンユニ、エモΣ、コンシェドで、ジュリアンヌなどを除いて返しのターンで直ちに取られない様なら、自分の場のユニットに対してサイレンスを打ってでも強引に場に出す。なんなら場に何もなくてもとにかく出す。

アマリス
遅滞戦術の神。ゲインの方もけっこう使う。先に逆転を握られたときにできるだけ遅延するため採用。3体ばら撒けるので、聖剣の土台にしやすい。シェドミラーで盤面ないのにアマリスに対してキュアサン打ってそのままターン返してくる人が稀にいるが、それは4コスユニットを5コススペルで取ってるのと同じなのでよく考えて欲しい。

ポポリ
4/3/4が既に強い。アグロ相手には1枚でゲインと盤面維持を担う重要なカードになる。

シルヴィア
マグナ相手のときは基本的にパワーにバフかける方を使う。その他の相手には臨機応援に。頭のおかしい性能のため使い所さんには困らない気はするが、横並びしにくいリストのため単体で出す場面がけっこう多い気がする。

ミネルヴァ
ライフゲインと盤面整理を両立する有能4コス。相手の盤面があるのに、相手の顔面を殴りゲインしつつ相手に処理させるみたいな使い方は個人的にはおすすめできない。あくまで盤面整理のコマとして、丁寧に盤面を取っていく用途に使う。一人称が「僕」なのでこう見えてもオスである。

サリヴァン
盤面に残るスペシャリスト。とにかく盤面に残りやすく、キュアサンや聖剣と合わせやすい。コンシェドミラーの場合、インドラシヴァに対する抑止力になり、エモΣの場合直接的なメタカードとなる。

チャンドラ
5コスにはキュアサンがあるため、相手の盤面に小粒が並んでいるのを見るとどうしてもAoEを優先したくなるが、よほど厳しくない限り、まずチャンドラやサリヴァンで盤面を作ることが先決である。できれば4/5で出したいが、終盤状況によっては3/4でも許される。

聖剣
ゲインの鬼。アグロならこれを通せたらほぼ勝ち。またファッティを盤面で取るときに使う。

キュアサン
基本的には盤面がある状態で打つ。盤面がないときに打つ場合、打たないと負ける状況か否かをよく判断する必要がある。

決サリ
文字通りのゲームチェンジャー。ロングゲームが予想される相手なら早い段階で出したい。SRの方を見てもらえば明白で、賢い村民諸君には敢えて言う必要はないと思うが、念のため確認しておくとメスである。

フローラ
相手を詰ませる札であり、同時に相手に最も警戒される札の1枚でもある。7コスに至るころには、各国何かしらの手段でフローラを除去する手段を抱えていると考えていい。そのため安易にメモリを割ると大損をすることもある。ただし、タオシンに関してはグスマンくらいしか明確な回答がないはずなので、結構雑に投げても通ったりする。またダンダを取れるパワーを持ってるユニットでもあるので、相手がタオシンかつ手札でフローラがダブっているなら、盤面に何もなくても1枚は7ターン目にメモリ割らず、ぼっ立ちさせておいてもいいかもしれない。

シンジェリス
5/6にコスト踏み倒しがついているインチキお化け。基本的には8コスで出してフローラや決サリ、キュアサンなどと合わせる。またシンジェリス+逆転+手札から3点でOTKとなる。このカードは8コスないと使えないと思われがちだが、7コスで出してオバヒフローラみたいな使い方でも最大で3コスしか割れないので場合によってはあり。ごくごく稀にマグナの持ち物チェックとして、アンズを握った上で7ターン目素出しさせることもある。

ジル・クライハート
シヴァ様専属介護士。たまにより多い頻度でBGMがバグる。使い方としては言わずもがな。相手としては絶対に残せないユニットなので多少不利な盤面に無理やり着地させてもなんとかして取ってくる。自身が5/5あるため有利トレードされにくく、手札に何かしら解決手段がなければ2体以上は道連れにしてくれる。放置されたら勝ち。

インドラ
インドラを使う状況は大きく2通り。1つ目は逆転インドラシヴァの17点ホモコンボで勝つとき、こちらは説明不要だろう。2つ目は投げないと厳しいときである。投げるにしてもできれば4〜5コスの動きや発破を確保してから投げたい。また可能なら8コス到達後ある程度手札を溜め込んでから投げるのがベストである。どうしても直ちに投げなければ負けるとき以外は投げた後のケアを意識したい。

このデッキへのコメント

画像を選択
投稿内容を確認の上「投稿する」を押してください。
不適切と判断される投稿は予告無く削除させていただく場合があります。予めご了承ください。
このデッキのフォーラムへ
1 5 8 6 7 7 1 3 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8+
ユニット 23/ スペル 16/ トラップ 1
BIT 44,200

投稿者プロフィール

ログインしてデッキを作成しよう

WAR OF BRAINS Nowではユーザーからのデッキ投稿を募集しています。Twitterアカウントでログインすると、デッキ投稿など様々な機能を利用できるようになります。

アカウント情報はユーザー認証に使用し自動で投稿されることはありません。